Passo a PassointermediateAtualizado: 14/09/2026

Guia completo 100% de Rehaunted: todos os capítulos e cada item colecionável

Desbloqueie tudo em Rehaunted com este guia 100% que cobre todos os capítulos, cada item colecionável escondido e os passos necessários para ver o final completo.

Um guia 100% completo de Rehaunted precisa limpar a casa sala por sala, varrer todas as classes de evidências e terminar no final correto sem perder uma única flag. A primeira jogada do terror de detetive da Cauchemar Studio faz o jogador percorrer uma única casa em loop, então a rota funciona melhor quando tratada como um pipeline controlado por evidências, e não como um modo livre. Este guia foi feito para levar um save novo desde a chegada ao portão da frente até o encerramento final do caso, incluindo os capítulos, os colecionáveis e as decisões de final que um jogador 100% precisa.

Como a Rota 100% É Estruturada

O caminho 100% é dividido em três trilhas sobrepostas que compartilham um único save: uma Trilha de Capítulos para o progresso da história, uma Trilha de Colecionáveis para pertences pessoais, anomalias e salas escondidas, e uma Trilha de Finais que liga os limites de evidências ao final que você deseja. A ordem abaixo assume uma única jogada no Normal, com saves manuais antes de cada ramificação de diálogo e cada porta trancada.

TrilhaO que cobreOnde se encaixa
Trilha de CapítulosPrólogo → Capítulo 7Direciona o movimento andar por andar
Trilha de ColecionáveisPertences, evidências, anomalias, fotosCorre em paralelo dentro de cada capítulo
Trilha de FinaisLimite de evidências + escolha finalÉ travada durante a descida final

Uma jogada 100% prática geralmente leva 6–8 horas, dependendo da frequência com que o jogador salva e recarrega nas ramificações de diálogo do walkie-talkie. Trate o segmento do Rehaunted walkthrough parte 1 como o trecho do "térreo + primeira entrega de evidências", o Rehaunted walkthrough parte 2 como o trecho do "segundo andar + contradições", e o Rehaunted walkthrough parte 3 como o trecho do "ático, porão, final". A parte do capítulo 1 estabelece a disciplina de ferramentas de que o resto da jogada depende, então vale a pena ir devagar mesmo que pareça curta.

O segmento do Rehaunted walkthrough parte 1 também é onde a maioria dos jogadores iniciantes perde colecionáveis silenciosamente. A sala de estar e o escritório lateral escondem cada um um pertence pessoal e um gatilho de anomalia, e a porta trancada da sala de jantar só abre depois que um par de impressão digital + nota é conectado no quadro. Passar por eles sem uma passagem de UV é a razão mais comum de uma jogada 100% cair para 94% no porão.

Prólogo e Capítulo 1 — Chegada, Primeira Varrredura, Primeira Contradição

O guia do capítulo 1 de Rehaunted começa com Connor Raines estacionado do lado de fora da casa, o rádio da central crepitando no walkie-talkie, e um único corpo relatado lá dentro. O primeiro cômodo é encenado, não exploratório: a central vai passar uma lista de tarefas pelo rádio, e espera-se que o jogador passe UV no batente da porta da frente, fotografe o tapete da entrada e use a lupa na fechadura. Nenhuma dessas ações é opcional para uma jogada 100%, porque cada uma alimenta pelo menos uma flag de final.

Um guia em vídeo completo passo a passo para limpar todos os capítulos pode ser encontrado no workshop do Rehaunted no Steam, que demonstra cada solução de quebra-cabeça e cada encontro perdível em tempo real.

Configuração de ferramentas para a primeira hora

Antes de tocar na porta da frente, a Roda de Ferramentas deve ser configurada para que a Lanterna UV, a Lupa e a Câmera sejam os três slots imediatamente acessíveis. O walkie-talkie fica em uma tecla separada, e trocar para ele no meio de uma varredura custa mais tempo do que os iniciantes esperam. Jogadores que configuram atalhos nessa janela terminam a varredura do capítulo 1 consistentemente mais rápido do que jogadores que recorrem à roda toda vez.

FerramentaUso na primeira horaNota para 100%
Lanterna UVSangue no batente da porta, escrita fraca no corredorNecessária para uma anomalia
CâmeraTapete da entrada, papel da central, luminária do corredorUma foto é uma evidência escondida
LupaPadrão de riscos na fechadura, uma mancha no telefone de paredeAlimenta a cadeia de contradições
Walkie-TalkieDiálogo da central, ramificação para questionar vs. aceitarDuas ramificações mudam uma flag

A primeira contradição chega na sala de jantar. Uma impressão digital borrada está no armário, uma nota na mesa afirma que a porta foi trancada por dentro, e a central informa ao jogador que a vítima morava sozinha. O quadro de contradições só acenderá a ramificação "trancada por dentro" se tanto a impressão digital quanto a nota estiverem conectadas. Jogadores que pulam qualquer um dos itens chegarão à transição do capítulo 2 sem essa flag definida, e a correção é recarregar o save do Prólogo, não começar um novo capítulo.

Capítulo 2 a Capítulo 3 — Quarto, Escritório e a Porta Escondida

O capítulo 2 move o jogador para a ala dos quartos. A primeira porta à esquerda esconde um pertence pessoal debaixo do colchão, e uma passagem de UV na cabeceira revela uma sequência de anomalia que o quadro de evidências do capítulo 3 vai referenciar. O corredor fora do quarto é onde a maioria dos jogadores perde a segunda anomalia: uma impressão de mão fraca no papel de parede que só aparece sob UV e só em um ângulo específico de câmera.

A mecânica da porta escondida

A porta escondida no escritório é um portão de transição do capítulo 2 → capítulo 3, e é o ponto de save mais comum de uma jogada 100% porque três ramificações se dividem atrás dela.

Estado da portaGatilhoEfeito a jusante
TrancadaPadrão após o capítulo 1Força a ordem quarto → escritório
Destrancada por códigoSenha do computador no capítulo 2Abre a segunda sala escondida
Destrancada por chaveChave escondida na gaveta do quartoAbre a escotilha do ático mais cedo
SeladaConectou uma contradição erradaTrava ambas as rotas até um reload

Assim que a porta está aberta, o jogador tem acesso a uma pequena sala lateral com um pertence pessoal, uma fotografia e a gravação misteriosa do rádio que se torna o gancho principal do capítulo 3. Essa gravação também é a única entrada que responde quando o walkie-talkie é sintonizado na mesma frequência, então o jogador deve garantir que o rádio esteja ajustado antes de entrar. O guia da lista de capítulos de Rehaunted cobre como cada um desses itens alimenta o mapa geral de flags, mas a versão curta é: um capítulo 2 limpo significa que todas as três varreduras de sala retornam pelo menos um item marcado cada, e um capítulo 3 limpo significa que o quadro de evidências tem pelo menos quatro pares conectados antes de o jogador voltar a descer.

Capítulo 4 a Capítulo 5 — Ático, Telhado e a Cadeia de Anomalias

O capítulo 4 é o primeiro dos dois capítulos "longos" e aquele em que uma jogada 100% ou mantém o ritmo ou começa a escorregar. O ático tem três zonas de varredura separadas — a treliça principal, a parede do fundo e a janela pequena — e cada uma carrega sua própria anomalia. Uma varredura limpa do ático fotografa todas as três e depois passa UV em cada uma em sequência. Pular a parede do fundo é a falha mais comum, porque a central fica em silêncio durante esse trecho e o jogador assume que não há nada a fazer.

Ordem da cadeia de anomalias

A cadeia de anomalias é alimentada por fotografia + UV + frequência do walkie-talkie nessa ordem exata. Se o jogador fotografa primeiro mas não passa UV, a cadeia para em "evidência incompleta". Se o jogador passa UV mas não fotografa, a cadeia para em "registro visual ausente". Se a frequência do walkie-talkie estiver errada, a cadeia reinicia silenciosamente. A ordem correta é:

PassoAçãoModo de falha
1Fotografar a treliçaPular faz a cadeia parar
2Passar UV na parede do fundoOrdem errada para em "incompleta"
3Sintonizar o walkie-talkie na frequência 3Frequência errada reinicia a cadeia
4Fotografar a janela pequenaDispara a ramificação do capítulo 5

O capítulo 5 começa no momento em que a cadeia de anomalias se completa, e o jogador é levado para o acesso ao telhado. O acesso ao telhado é curto, mas carrega um pertence pessoal e um item de evidência que ambos alimentam o capítulo do porão. A caminhada de volta para baixo também é onde a central finalmente quebra o silêncio com a primeira linha do diálogo do "segundo detetive", que é uma flag separada da cadeia de anomalias.

Capítulo 6 a Capítulo 7 — Porão, Evidências Finais e a Escolha do Final

O porão é o trecho único mais longo do jogo e o mais denso em evidências. Há quatro pares conectados que precisam chegar ao quadro antes que o jogador tenha permissão para tentar a fechadura final, e dois desses pares estão atrás de uma mecânica de passagem de ferramenta: uma passagem de UV depois da passagem de lupa, não antes. Fazê-los na ordem errada ainda produz evidência, mas o quadro não os conecta, e a verificação de final na porta trancada falha.

Zona do porãoPar necessárioResultado da ordem errada
Câmara friaImpressão digital + traço de sangueQuadro mostra evidência, sem conexão
Bancada de trabalhoNota + fotografiaDispara um diálogo, mas não a conexão
Casa de caldeirasGravação + marca de UVGera um evento fantasma, sem crédito de evidência
Porta final trancadaChave + transcrição da centralBloqueia o final até ambos estarem lá

Depois que os quatro pares se conectam, a porta final trancada se abre e o jogador entra no trecho final. O diálogo final tem três ramificações: aceitar a leitura sobrenatural, rejeitar a leitura sobrenatural ou delegar à central. Cada ramificação mapeia para um final diferente, e a contagem de evidências no quadro decide se a terceira ramificação está sequer disponível. Uma jogada 100% mira na ramificação delegar à central, porque é a única que mantém a flag do "segundo detetive" ativa e alimenta a cena pós-créditos.

Para uma visão mais limpa da jogada após o final, o guia do que fazer depois de terminar cobre o comportamento do New Game Plus, as evidências transferidas e quais flags sobrevivem a uma rejogada. A versão curta: a flag do final delegado sobrevive, a flag da leitura sobrenatural reinicia, e a flag de rejeitar a leitura é a única que não alimenta nenhum conteúdo pós-créditos.

Dicas de Velocidade e Ritmo para a Jogada 100%

As maiores vantagens de ritmo em uma jogada 100% são saves manuais, disciplina com o walkie-talkie e nunca pular uma zona de varredura. Uma jogada 100% raramente é uma única sessão ininterrupta — é uma série de varreduras curtas e deliberadas, cada uma salva antes e depois. Jogadores que recarregam para perseguir uma anomalia perdida economizam mais tempo no geral do que jogadores que reiniciam o capítulo.

DicaOnde ajudaRisco se ignorada
Save manual antes de cada porta trancadaQuarto, escritório, escotilha do ático, porãoReload para o início do capítulo
Save manual antes de cada ramificação do walkie-talkieCorredor, ático, finalRamificação é permanente para o save
Passagem de UV depois da passagem de lupaZonas do porão, parede do fundo do áticoEvidência não conecta
Fotografar antes de UVCadeia do ático, gravação do porãoCadeia para ou reinicia
Frequência ajustada antes de entrarPorta escondida, áticoGravação não é registrada

A ordem acima é a mesma ordem que os desenvolvedores referenciam nos scripts de rádio da central, e é a ordem que produz um quadro de evidências limpo em uma única jogada. Jogadores que a seguem consistentemente chegam à faixa de 96–100% de evidências antes do final, e os 0–4% restantes são quase sempre uma única anomalia ou um único pertence pessoal no porão. Para mais detalhes capítulo por capítulo, o guia do walkthrough do capítulo 2 cobre a fase inicial-média com mais profundidade.

Perguntas Frequentes

Quanto tempo dura o guia 100% de Rehaunted em tempo real?

Uma jogada 100% limpa no Normal leva 6–8 horas para um jogador iniciante e 3–4 horas para uma segunda jogada que já sabe onde as anomalias estão. Jogadores que fazem save-scum nas ramificações do walkie-talkie adicionam cerca de uma hora, porque cada reload significa percorrer novamente a sala que o jogador acabou de limpar. De acordo com a página oficial da loja, a jogada padrão também se situa nessa faixa, o que é um ponto de referência útil para planejar uma sessão.

Qual é a diferença entre o Rehaunted walkthrough parte 1, parte 2 e parte 3?

As três partes mapeiam as três grandes zonas de varredura da casa: a parte 1 cobre o térreo e a primeira entrega de evidências, a parte 2 cobre a ala dos quartos e a cadeia de contradições, e a parte 3 cobre o ático, o porão e o final. Dividir a jogada dessa forma também se alinha com os pontos de autosave, então cada parte tem aproximadamente o comprimento de uma única sessão. O walkthrough do capítulo 1 fica dentro da parte 1, o walkthrough do capítulo 4 fica dentro da parte 3, e a parte 2 cobre os capítulos intermediários.

Qual final é o "completo" para uma jogada 100%?

O final delegar à central é aquele que uma jogada 100% busca, porque é a única ramificação que mantém tanto a flag do "segundo detetive" quanto a cadeia de anomalias ativas. Os finais de leitura sobrenatural e de rejeitar a leitura encerram cada um uma dessas flags, e qualquer um deles bloqueará o conteúdo pós-créditos. Jogadores que querem o conjunto completo de finais precisam manter um save separado antes do diálogo final e rejogar o final duas vezes, uma para cada ramificação que a jogada 100% não escolheu.

É possível fazer o guia 100% em uma única sessão sem reloads?

Sim, mas somente se o jogador já conhecer o layout dos cômodos. Uma primeira jogada às cegas quase sempre perde pelo menos uma anomalia no ático e pelo menos um pertence pessoal no porão, e a única maneira de recuperá-los sem um reload é voltar pelo capítulo que o jogador acabou de terminar. Jogadores que estão fazendo a rota às cegas devem planejar pelo menos um reload por zona principal, e o plano seguro é um reload por capítulo.

O New Game Plus transfere evidências para uma jogada 100% mais rápida?

Não. O New Game Plus transfere ferramentas desbloqueáveis e frequências do walkie-talkie, mas reinicia todas as evidências, todos os pertences pessoais e todas as flags de anomalia. O ciclo 100% pretendido é manter um único save na ramificação do final delegado e, então, começar um save novo para qualquer final alternativo, em vez de encadear jogadas de New Game Plus. De acordo com testes da comunidade, o reinício é consistente entre patches, então o ciclo não precisa mudar entre atualizações.