Passo a Passo
Um passo a passo de Rehaunted que leva você da chegada de Connor Raines até a reconstrução final, área por área e objetivo por objetivo.
Introduction
O walkthrough de Rehaunted segue o formato que o jogo realmente usa: uma sequência de fases de investigação em vez de capítulos numerados. A Cauchemar não publica uma lista de capítulos, e a casa não rotula as salas para você, então esta rota é organizada em torno do que você está fazendo e do que precisa acontecer antes que a história avance. Cada fase lista seu objetivo e o que desbloqueia a próxima. Leia como uma lista de verificação contra a sua própria jogada: se a condição de desbloqueio de uma fase ainda não aconteceu, você quase certamente deixou algo sem examinar na área em que estava, e o walkthrough dirá o que revisitar.
Fases do Walkthrough
| Fase | Foco | O Que Você Leva |
|---|---|---|
| Chegada e reconhecimento | Mapear a casa antes de interagir com qualquer coisa | Um layout mental para as evidências posteriores |
| Varredura principal | Áreas de convivência, onde fica a maior parte das evidências físicas | O grosso do seu dossiê |
| Áreas secundárias | Espaços de armazenamento e utilidades atrás de itens de progresso | As descobertas que desbloqueiam o meio do jogo |
| Quadro, rádio e reconstrução | Reconciliar contradições e se comprometer com uma versão | O final que suas evidências sustentam |
Visão Geral das Fases
Chegada & Reconhecimento
Mapeie a casa antes de interagir com qualquer coisa dentro dela.
Varredura Principal
Onde a maioria das evidências físicas está esperando.
Áreas Secundárias
As salas atrás de itens de progresso que a maioria dos jogadores alcança por último.
Reconstrução Final
A última sequência, e o momento em que seu arquivo do caso é lido.
Core Mechanics
O progresso em Rehaunted é limitado por descobertas, não por distância. A casa é pequena e majoritariamente aberta, então a sensação de progresso vem das evidências, não do desbloqueio de novas áreas. Uma fase termina quando um objeto, gravação ou conexão no quadro específico foi registrado, e então a história reformula o que você já viu. Essa estrutura tem duas consequências práticas. Primeiro, voltar atrás é normal e barato, então não há penalidade por reverificar uma área. Segundo, os contatos de rádio funcionam como fronteiras de fase por si mesmos, porque o diálogo do segundo detetive frequentemente introduz o próximo objetivo. Quando você não souber o que fazer, a resposta honesta geralmente é que uma conversa está esperando, não uma porta.
Advantages
Seguir uma rota estruturada evita que um jogo curto se transforme em um longo. Como Rehaunted dura de duas a três horas e o final é lido a partir das evidências registradas, a forma mais comum de perder tempo não é ficar preso, mas ficar perdido: varrer as mesmas superfícies duas vezes, perder o objeto que realmente travava o progresso e chegar à reconstrução final com lacunas. Um walkthrough fase por fase elimina esse desperdício. Ele também torna uma segunda jogada muito mais eficiente, já que você sabe quais áreas contêm as evidências que sustentam cada conclusão e pode mirar nelas diretamente em vez de reexplorar a casa inteira.
Challenges
O risco óbvio de qualquer walkthrough é que ele responde à pergunta que o jogo está fazendo. Rehaunted é construído em torno de evidências contraditórias e de você decidir qual leitura é verdadeira; se você seguir uma rota que lhe dá a resposta antes de ver a contradição por conta própria, a ideia central deixa de funcionar. O segundo risco é mais sutil. Como as fases aqui são organizadas por objetivo em vez de por nome de sala, um leitor que folheia pode confundir a ordem de uma fase com uma sequência estrita e achar que está travado quando está apenas no começo. Use a rota para confirmar o que você já fez, não para pular a parte em que forma sua própria opinião sobre a noite.
Frequently Asked Questions
Quantos capítulos Rehaunted tem?+
O que devo fazer primeiro em Rehaunted?+
Posso ficar travado em Rehaunted?+
Quick Tips
Termine cada área antes de seguir a história. Rehaunted avança por triggers de evidência em vez de uma lista de verificação, então no momento em que uma fase termina você pode perder acesso a tudo o que deixou sem examinar, e o final só lê as conclusões que seu dossiê realmente sustenta. Varrer, registrar, então mover. Depois avance sem hesitar.
Volte atrás sem se preocupar. A casa é pequena e interna, então reverificar uma sala custa um minuto, enquanto reiniciar uma jogada de duas a três horas para recuperar uma gravação perdida custa a noite inteira. Nada no design pune você por retornar a uma área anterior, então use essa liberdade. Reverificar é barato; reiniciar não é.
Quando se sentir travado, reexamine a sala em que está em vez de percorrer a casa inteira. O bloqueio usual é uma superfície que só se revela sob a lanterna UV, um detalhe que precisa da lupa, ou um chamado de rádio esperando uma resposta, então alterne suas ferramentas antes de se mover.
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